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NO DROP OUT

S.S.P.G.

Anno Scolastico 2023/24

 

"Missione reporter" 
Esperto: Saviana Colazza
30h (5 ALUNNI SSPG) 
Giorno del modulo: lunedì dalle 14:00 alle 16:00

Il modulo si pone come continuazione del progetto 'Dal Giornalino al Blog' inserito nel PTOF, nato per avviare gli alunni all'uso del linguaggio giornalistico e della scrittura critica. Missione Reporter è indirizzato al recupero delle competenze di base della lingua italiana attraverso l'esercizio della lettura e successivamente della produzione scritta attraverso l'approccio a tematiche legate al territorio, all'adolescenza, ed anche un percorso introspettivo. Gli studenti impareranno a esprimere le proprie idee attraverso strategie basate sul confronto di idee. Riteniamo che sia la biblioteca #ioleggoperchè lo spazio ideale per la promozione di tale percorso anche perché è importante che la biblioteca sia vissuta come luogo accessibile e di intrattenimento intellettuale e non come semplice 'deposito' di testi. Il prodotto finale sarà la realizzazione di un giornalino. Gli articoli, inoltre, saranno pubblicati online sul sito-blog della scuola www.ilgabbianoardea2.blogspot.it

 

"Ardea Tinkering"

Esperto: Romano Marianna
30h (5 ALUNNI SSPG)
Giorno del modulo: mercoledì dalle 14:00 alle 16:00

Nell’approccio STEAM gli studenti sono incoraggiati ad assumere un atteggiamento sperimentale, ricorrendo all’immaginazione e alla creatività per creare connessioni fra le idee. Una delle attività che meglio concilia gli aspetti scientifici con quelli artistici, manuali e creativi è senz’altro il tinkering. Letteralmente tinkering significa “armeggiare”, ma in senso più ampio si intende smontare e montare, svitare, attaccare, ritagliare. Insomma, tutto quello che ha a che fare con il capire come funziona qualcosa e utilizzarlo poi dare vita ai propri progetti e alle proprie idee. Lo scopo del tinkering è realizzare oggetti, prototipi e strumenti di vario genere, spesso partendo da materiali di recupero, piccole parti meccaniche ed elettroniche, materiali semplici come carta, fili, cartone o legno. L’alunno è incoraggiato a sperimentare, stimolando in lui l’attitudine alla risoluzione dei problemi. Tutte le attività verranno lanciate sempre sotto forma di gioco o sfida. Le attività devono essere realizzate in gruppo. Le principali attività che si possono proporre consistono nel costruire o decomporre. L’approccio alle discipline STEM ha le sue basi in discipline e metodologie didattiche innovative come il tinkering e la stampa 3D, il coding e il pensiero computazionale, l’elettronica e la robotica educativa, spesso integrate in progetti e attività transdisciplinari con approccio comune. Allo stesso modo si affida ad approcci tipici del CBL (Challenge Based Learning) come l’Hackathon e il Debate, come anche alla matematica ricreativa, che con il suo accento sfidante tipico delle competizioni matematiche, richiamano le pratiche tipiche della visione STEAM. Il tutto in un ambiente e con setting d’aula spesso lontani da quello utilizzato per la classica lezione frontale, con disposizione di banchi, arredi, strumenti e attrezzature simili a quelli di un’aula-laboratorio multifunzionale, modulare e modulabile a seconda delle esigenze, che ha nel “cooperative learning” e nella peer Education solide basi applicative.

 

“Ardea con Minecraft” 
Esperto: Di Martino Almerigo 
Tutor: Padilla Rosa
20 h (15 ALUNNI SSPG) 
Giorno del modulo: mercoledì dalle 14:00 alle 16:00

Attività laboratoriali: realizzazioni in digital gaming, su eventi e personaggi della storia Locale. Riproduzione dell'antica Ardea attraverso il videogioco Minecraft con l'interazione di personaggi storici in costumi d'epoca che contribuiscono a rendere partecipi i ragazzi alla storia in cui sono immersi. Obiettivi: riduzione della dispersione scolastica attraverso la promozione, la conoscenza e la valorizzazione del Patrimonio culturale attraverso l’attivazione di Laboratori Didattici. Costruire competenze sulla ricerca dei materiali documentali sia analogici che digitali. Costruire competenze sul riuso dei materiali disponibili in rete, sulle relative tipologie di licenza, sui metodi per valutarne la qualità. La realizzazione del progetto consentirà al nostro istituto di iniziare a pensare azioni educative per superare il modello della lezione tradizionale in vista di migliorare l’autonomia, la responsabilità, il coinvolgimento e la motivazione degli alunni. Ogni modulo si comporrà di fasi così articolate: -attività di laboratorio (learning by doing) -valorizzazione del gioco al fine di privilegiare apprendimento e relazioni - porre le giuste questioni per arrivare a definire una sfida accettabile per sé stessi e/o per il gruppo (challenge based learning). - suddivisione in gruppi, definizione nei compiti e dei ruoli (team based learning; cooperative learning). Tali buone pratiche avranno, come effetto sulla comunità scolastica e quindi sul territorio, una crescita della fiducia nell'istituzione scuola, riconoscendo un maggiore supporto ai discenti e alle famiglie nel recupero, orientamento e inclusione sociale.

 

“Il coding e la robotica educativa”
Esperto: Atturo Catia 
Tutor: Concetta Vinci
20 h (15 ALUNNI SSPG)
Giorno del modulo: giovedì dalle 14:00 alle 16:00

Il coding e il pensiero computazionale vengono spesso associati alla robotica, e in particolare alla robotica educativa, quando ci muoviamo all’interno del mondo della scuola. Parlando di robot, però, per come li pensiamo nell’immaginario collettivo, hanno una contestualizzazione che nella scuola, in realtà, è molto diversa. Ecco l’aspetto che occorre tenere presente di tutti gli altri: obiettivo della robotica educativa non è insegnare robotica, ma migliorare e arricchire l’insegnamento usando la robotica. Ovvero i robot sono uno strumento, un mezzo, non l’obiettivo finale dell’attività che comunque li vede protagonisti: sono una scusa divertente, intrigante e coinvolgente per cimentarsi nell’acquisizione di competenze trasversali importanti, che spesso può essere difficile affrontando le discipline con la classica lezione frontale. Avendo quindi consapevolezza delle potenzialità e dell’utilizzo del coding, sviluppato come visto in precedenza con la programmazione a blocchi, il passaggio dall’animazione/programmazione di un sprite sul pc a quella di un robot/dispositivo fisico reale è pressoché immediato e intuitivo, e facilitato dalle applicazioni specifiche che permettono di interfacciare le piattaforme di coding con robot e moduli programmabili.

 

“La lingua italiana: creiamo in modo cooperativo un ebook”
Esperto: Forte Stefano
Tutor: Mignone Elisabetta  
20h (15 ALUNNI SSPG)
Giorno del modulo: martedì dalle 14:00 alle 16:00

Il progetto risponde all'esigenza di ampliare l'offerta formativa del PTOF in orario extracurricolare, in funzione dei bisogni cognitivi individuali destinando un periodo di attività didattica extracurricolare di Italiano ad attività di recupero, consolidamento e potenziamento, facendo leva sulle opportunità offerte dall'organizzazione di gruppi per livelli di competenze; tale impostazione del lavoro facilita la risposta alle richieste dei diversi stili cognitivi e consente la progettazione di interventi didattici funzionali in cooperative learning, in chiave di gamification. È attraverso la differenziazione dei percorsi che possono essere effettuati, infatti, interventi di potenziamento e recupero efficaci. Il progetto in esame ingloba un percorso per il recupero le cui fasi sono esplicitate nel progetto “L2 per stranieri” e una seconda pista delineata nel progetto “#ioleggoperchè”. L'attività di scrittura creativa è un’esperienza alternativa, che ha lo scopo di stimolare la creatività attraverso un uso consapevole del linguaggio. La scrittura ludica è la scrittura per “gioco”. Giocando con le parole l’alunno impara i segreti della lingua, si appropria dei meccanismi che la regolano e scopre le potenzialità del linguaggio. La scrittura creativa è un modo di scrivere diverso da quello comunicativo e comprende diverse attività di manipolazione dei testi. Il progetto scaturisce dall’esigenza di creare una motivazione positiva verso la scrittura e di aumentare il desiderio ed il piacere di scrivere. Esso intende offrire, agli alunni del nostro istituto, un percorso laboratoriale per sperimentare i processi, gli strumenti, le tecniche dello scrivere, atti a favorire l'espressione della fantasia e della creatività di ciascuno. Si adotterà una metodologia che faciliti la comunicazione tra pari incentivando l’ascolto, il rispetto delle idee altrui e il confronto con gli altri, l’originalità, la capacità di collaborazione, la valorizzazione di abilità diverse. Le difficoltà nell’apprendimento si traducono spesso in demotivazione e frustrazione nei discenti e si possono trasformare in veri e propri ostacoli sul piano della crescita culturale e umana. Si farà ricorso all’utilizzo di tablet, dashboard, e strumentazione per la realtà aumentata, oltre all’’utilizzo di book creator gratuiti, così da effettuare anche tour letterari virtuali, dando vita al frutto della loro elaborazione creativa.

“PotenziaMENTE”
Esperto: Spilla Federica
Tutor: Criniti Rocco 
20h (15 ALUNNI SSPG)
Giorno del modulo: lunedì dalle 14:00 alle 16:00

Il progetto in linea con il PTOF, è volto a realizzare opportuni interventi didattici e formativi per alunni con difficoltà nell’apprendimento della lingua italiana, al fine di recuperare le carenze e nello stesso tempo consolidare le conoscenze acquisite. L’attività sarà volta al recupero delle conoscenze acquisite attraverso percorsi interdisciplinari, interattivi e multimediali, con il ricorso a strategie come gamification e cooperative learning, debate che diano agli studenti una visione d’insieme del panorama storico, politico, sociale e culturale di ogni epoca. L’obiettivo sarà quello di stimolare negli stessi la capacità di riorganizzare autonomamente, conoscenze acquisite e di usare consapevolmente gli strumenti culturali e metodologici offerti nel loro processo di apprendimento. Le difficoltà nell’apprendimento della lingua italiana si traducono spesso in demotivazione e frustrazione nei discenti e si possono trasformare in veri e propri ostacoli sul piano della crescita culturale e umana. Attraverso questo progetto si intende far recuperare lacune non colmate con strategie di rinforzo diversificate. La padronanza della lingua italiana è premessa indispensabile all’esercizio consapevole e critico di ogni forma di comunicazione. Gli allievi verranno sostenuti nell’acquisizione delle competenze di base (lettura, comprensione, interpretazione e produzione di testi di diversa tipologia e di differenti scopi comunicativi). Il linguaggio, infatti, usa diverse modalità e codici per interagire e costruire relazioni e, conseguentemente, è necessario conoscere il codice d’accesso per comprendere, interpretare e interagire. L’obiettivo sarà quello di fare acquisire allo studente la padronanza della lingua italiana come ricezione e come produzione, scritta e orale. Il possesso sicuro della lingua italiana, infatti, permette di esprimersi, di comprendere e avere relazioni con gli altri, per far crescere la consapevolezza di sé e della realtà, per interagire adeguatamente in una pluralità di situazioni comunicative e per esercitare pienamente la cittadinanza. 

 

Prepari-AMO-ci serenamente all’esame” 
Esperto: Cuccillato Annamaria
Tutor: Landini Carla
20h (15 ALUNNI SSPG)
Giorno del modulo: lunedì dalle 14:00 alle 16:00

Il progetto, coerente con l’identità culturale dell’Istituto, come descritta nel PTOF, mira a rinforzare le competenze in ambito umanistico in vista dell’esame di stato. Le tematiche proposte sono inerenti ai curricoli disciplinari secondo le indicazioni nazionali. In particolare, il progetto verterà sullo studio delle varie tipologie (A, B, C) di testo d’esame e sul consolidamento dei programmi informatici al fine di elaborare una tesina efficace dopo un’attenta riflessione metacognitiva. Le lezioni si svolgeranno prevalentemente in aula informatica. Verrà creato un portfolio digitale per favorire il cooperative learning dello studente secondo i principi della didattica laboratoriale. 

 

TUTORAGGI 20h (individuali)

L’obiettivo principale dei moduli consiste nel far recuperare allo studente la dimensione individuale in un contesto, la Scuola, in cui si lavora prevalentemente in gruppo. Il Mentee (studente abbinato al Mentore) trascorrerà due ore a settimana con il Mentore (volontario). L’obiettivo è di far emergere il disagio che il Mentee vive quotidianamente a Scuola. Il Mentore funge da modello, contribuendo ad arricchire la formazione dello studente affinché -adulto- possa svolgere un ruolo positivo nella società. L’attenzione individuale rivolta dal Mentore al ragazzo offre nuovi interessi ed occasioni di apprendimento, lo aiuta a scoprire le sue attitudini, a crescere culturalmente e personalmente. Per le Scuole superiori il pensare al lavoro aiuta il ragazzo a riflettere sugli obiettivi da perseguire. Anche le Famiglie e gli Insegnanti ricevono direttamente un valido contributo. In modo particolare si specificano i seguenti obiettivi: Accrescere l’autostima; sviluppare le proprie potenzialità; migliorare il rendimento scolastico; recuperare il disagio scolastico; migliorare gli esiti nelle discipline.

 

ALUNNI DOCENTI TUTOR PER MENTORING

1 alunno AMODEI SOFIA

2 alunno COLAZZA SAVIANA

3 alunno CRINITI ROCCO

4 alunno DE SENA MARIA GIOVANNA

5 alunno DE SIMONE EMANUELA

6 alunno DE MARTINO ALMERIGO

7 alunno EUCALIPTI STEFANIA

8 alunno FOGLIETTA STEFANIA

9 alunno FORTE STEFANO

10 alunno MIGNONE ELISABETTA

11 alunno MIGNONE ELISABETTA

12 alunno MOCCIA MARIA

13 alunno MOCCIA MARIA

14 alunno PADILLA ROSA VASQUEZ

15 alunno PEDONE VINCENZO

16 alunno ROMANO MARIANNA

17 alunno SGRO' ELISABETTA

18 alunno SPILLA FEDERICA

19 alunno TODOROVA NATASHA

20 alunno VINCI CONCETTA

21 alunno VINCI CONCETTA

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NO DROP OUT

SCUOLA PRIMARIA

Anno Scolastico 2023/24

"Missione reporter"  

Esperto: Pasqualina Cirillo

30h (5 ALUNNI SP) 

Giorno del modulo: lunedì dalle 16:10 alle 18:10

Il modulo si pone come continuazione del progetto 'Dal Giornalino al Blog' inserito nel PTOF, nato per avviare gli alunni all'uso del linguaggio giornalistico e della scrittura critica. Missione Reporter è indirizzato al recupero delle competenze di base della lingua italiana attraverso l'esercizio della lettura e successivamente della produzione scritta attraverso l'approccio a tematiche legate al territorio, all'adolescenza, ed anche un percorso introspettivo. Gli studenti impareranno a esprimere le proprie idee attraverso strategie basate sul confronto di idee. Riteniamo che sia la biblioteca #ioleggoperchè lo spazio ideale per la promozione di tale percorso anche perché è importante che la biblioteca sia vissuta come luogo accessibile e di intrattenimento intellettuale e non come semplice 'deposito' di testi. Il prodotto finale sarà la realizzazione di un giornalino. Gli articoli, inoltre, saranno pubblicati online sul sito-blog della scuola www.ilgabbianoardea2.blogspot.it

 

"Ardea Tinkering"
Esperto: Marzia De Santis
30h (5 ALUNNI SP)
Giorno del modulo: martedì dalle 14:00 alle 16:00

Nell’approccio STEAM gli studenti sono incoraggiati ad assumere un atteggiamento sperimentale, ricorrendo all’immaginazione e alla creatività per creare connessioni fra le idee. Una delle attività che meglio concilia gli aspetti scientifici con quelli artistici, manuali e creativi è senz’altro il tinkering. Letteralmente tinkering significa “armeggiare”, ma in senso più ampio si intende smontare e montare, svitare, attaccare, ritagliare. Insomma, tutto quello che ha a che fare con il capire come funziona qualcosa e utilizzarlo poi dare vita ai propri progetti e alle proprie idee. Lo scopo del tinkering è realizzare oggetti, prototipi e strumenti di vario genere, spesso partendo da materiali di recupero, piccole parti meccaniche ed elettroniche, materiali semplici come carta, fili, cartone o legno. L’alunno è incoraggiato a sperimentare, stimolando in lui l’attitudine alla risoluzione dei problemi. Tutte le attività verranno lanciate sempre sotto forma di gioco o sfida. Le attività devono essere realizzate in gruppo. Le principali attività che si possono proporre consistono nel costruire o decomporre. L’approccio alle discipline STEM ha le sue basi in discipline e metodologie didattiche innovative come il tinkering e la stampa 3D, il coding e il pensiero computazionale, l’elettronica e la robotica educativa, spesso integrate in progetti e attività transdisciplinari con approccio comune. Allo stesso modo si affida ad approcci tipici del CBL (Challenge Based Learning) come l’Hackathon e il Debate, come anche alla matematica ricreativa, che con il suo accento sfidante tipico delle competizioni matematiche, richiamano le pratiche tipiche della visione STEAM. Il tutto in un ambiente e con setting d’aula spesso lontani da quello utilizzato per la classica lezione frontale, con disposizione di banchi, arredi, strumenti e attrezzature simili a quelli di un’aula-laboratorio multifunzionale, modulare e modulabile a seconda delle esigenze, che ha nel “cooperative learning” e nella peer Education solide basi applicative.

“Ardea con Minecraft” 
Esperto: Palma Giada
Tutor: Rodriguez Rosa
20h (15 ALUNNI SP)
Giorno del modulo: martedì dalle 14:10 alle 16:10

Attività laboratoriali: realizzazioni in digital gaming, su eventi e personaggi della storia Locale. Riproduzione dell'antica Ardea attraverso il videogioco Minecraft con l'interazione di personaggi storici in costumi d'epoca che contribuiscono a rendere partecipi i ragazzi alla storia in cui sono immersi. Obiettivi: riduzione della dispersione scolastica attraverso la promozione, la conoscenza e la valorizzazione del Patrimonio culturale attraverso l’attivazione di Laboratori Didattici. Costruire competenze sulla ricerca dei materiali documentali sia analogici che digitali. Costruire competenze sul riuso dei materiali disponibili in rete, sulle relative tipologie di licenza, sui metodi per valutarne la qualità. La realizzazione del progetto consentirà al nostro istituto di iniziare a pensare azioni educative per superare il modello della lezione tradizionale in vista di migliorare l’autonomia, la responsabilità, il coinvolgimento e la motivazione degli alunni. Ogni modulo si comporrà di fasi così articolate: -attività di laboratorio (learning by doing) -valorizzazione del gioco al fine di privilegiare apprendimento e relazioni - porre le giuste questioni per arrivare a definire una sfida accettabile per sé stessi e/o per il gruppo (challenge based learning). - suddivisione in gruppi, definizione nei compiti e dei ruoli (team based learning; cooperative learning). Tali buone pratiche avranno, come effetto sulla comunità scolastica e quindi sul territorio, una crescita della fiducia nell'istituzione scuola, riconoscendo un maggiore supporto ai discenti e alle famiglie nel recupero, orientamento e inclusione sociale.

 

“Il coding e la robotica educativa”
Esperto: Russo Daniela
Tutor: De Santis Marzia
20h (15 ALUNNI SP)
Giorno del modulo: mercoledì dalle 14:00 alle 16:00

Il coding e il pensiero computazionale vengono spesso associati alla robotica, e in particolare alla robotica educativa, quando ci muoviamo all’interno del mondo della scuola. Parlando di robot, però, per come li pensiamo nell’immaginario collettivo, hanno una contestualizzazione che nella scuola, in realtà, è molto diversa. Ecco l’aspetto che occorre tenere presente di tutti gli altri: obiettivo della robotica educativa non è insegnare robotica, ma migliorare e arricchire l’insegnamento usando la robotica. Ovvero i robot sono uno strumento, un mezzo, non l’obiettivo finale dell’attività che comunque li vede protagonisti: sono una scusa divertente, intrigante e coinvolgente per cimentarsi nell’acquisizione di competenze trasversali importanti, che spesso può essere difficile affrontando le discipline con la classica lezione frontale. Avendo quindi consapevolezza delle potenzialità e dell’utilizzo del coding, sviluppato come visto in precedenza con la programmazione a blocchi, il passaggio dall’animazione/programmazione di un sprite sul pc a quella di un robot/dispositivo fisico reale è pressoché immediato e intuitivo, e facilitato dalle applicazioni specifiche che permettono di interfacciare le piattaforme di coding con robot e moduli programmabili.

 

“La lingua italiana: creiamo in modo cooperativo un ebook”
Esperto: Spacca Giovanna
Tutor: Palama' Maria Luana
20h (15 ALUNNI SP)
Giorno del modulo: mercoledì dalle 16:10 alle 18:10

Il progetto risponde all'esigenza di ampliare l'offerta formativa del PTOF in orario extracurricolare, in funzione dei bisogni cognitivi individuali destinando un periodo di attività didattica extracurricolare di Italiano ad attività di recupero, consolidamento e potenziamento, facendo leva sulle opportunità offerte dall'organizzazione di gruppi per livelli di competenze; tale impostazione del lavoro facilita la risposta alle richieste dei diversi stili cognitivi e consente la progettazione di interventi didattici funzionali in cooperative learning, in chiave di gamification. È attraverso la differenziazione dei percorsi che possono essere effettuati, infatti, interventi di potenziamento e recupero efficaci. Il progetto in esame ingloba un percorso per il recupero le cui fasi sono esplicitate nel progetto “L2 per stranieri” e una seconda pista delineata nel progetto “#ioleggoperchè”. L'attività di scrittura creativa è un’esperienza alternativa, che ha lo scopo di stimolare la creatività attraverso un uso consapevole del linguaggio. La scrittura ludica è la scrittura per “gioco”. Giocando con le parole l’alunno impara i segreti della lingua, si appropria dei meccanismi che la regolano e scopre le potenzialità del linguaggio. La scrittura creativa è un modo di scrivere diverso da quello comunicativo e comprende diverse attività di manipolazione dei testi. Il progetto scaturisce dall’esigenza di creare una motivazione positiva verso la scrittura e di aumentare il desiderio ed il piacere di scrivere. Esso intende offrire, agli alunni del nostro istituto, un percorso laboratoriale per sperimentare i processi, gli strumenti, le tecniche dello scrivere, atti a favorire l'espressione della fantasia e della creatività di ciascuno. Si adotterà una metodologia che faciliti la comunicazione tra pari incentivando l’ascolto, il rispetto delle idee altrui e il confronto con gli altri, l’originalità, la capacità di collaborazione, la valorizzazione di abilità diverse. Le difficoltà nell’apprendimento si traducono spesso in demotivazione e frustrazione nei discenti e si possono trasformare in veri e propri ostacoli sul piano della crescita culturale e umana. Si farà ricorso all’utilizzo di tablet, dashboard, e strumentazione per la realtà aumentata, oltre all’’utilizzo di book creator gratuiti, così da effettuare anche tour letterari virtuali, dando vita al frutto della loro elaborazione creativa.

TUTORAGGI 20h (individuali)

L’obiettivo principale dei moduli consiste nel far recuperare allo studente la dimensione individuale in un contesto, la Scuola, in cui si lavora prevalentemente in gruppo. Il Mentee (studente abbinato al Mentore) trascorrerà due ore a settimana con il Mentore (volontario). L’obiettivo è di far emergere il disagio che il Mentee vive quotidianamente a Scuola. Il Mentore funge da modello, contribuendo ad arricchire la formazione dello studente affinché -adulto- possa svolgere un ruolo positivo nella società. L’attenzione individuale rivolta dal Mentore al ragazzo offre nuovi interessi ed occasioni di apprendimento, lo aiuta a scoprire le sue attitudini, a crescere culturalmente e personalmente. Per le Scuole superiori il pensare al lavoro aiuta il ragazzo a riflettere sugli obiettivi da perseguire. Anche le Famiglie e gli Insegnanti ricevono direttamente un valido contributo. In modo particolare si specificano i seguenti obiettivi: Accrescere l’autostima; sviluppare le proprie potenzialità; migliorare il rendimento scolastico; recuperare il disagio scolastico; migliorare gli esiti nelle discipline.

 

 

 

ALUNNI DOCENTI TUTOR PER MENTORING

1 alunno CONTE LUCIA

2 alunno CONTE LUCIA

3 alunno CONTE LUCIA

4 alunno PAGLIARO ANNAMARIA

5 alunno PAGLIARO ANNAMARIA

6 alunno PAGLIARO ANNAMARIA

7 alunno SPACCA GIOVANNA

8 alunno SPACCA GIOVANNA

9 alunno CIRILLO PASQUALINA

10 alunno CIRILLO PASQUALINA

11 alunno PALAMA' MARIA LUANA

12 alunno PALAMA' MARIA LUANA

SCUOLA PRIMARIA GRUPPI 5 ALUNNI

 

ESPERTI per il Potenziamento competenze di Base, di motivazione e accompagnamento 

Missione reporter (30h) ESPERTO CIRILLO PASQUALINA

Lunedì 16:10-18:10

Dal 04/12/2023 allo 01/04/2024

 

  • 04.12.2023 2 ore

  • 11.12.2023 2 ore

  • 08.01.2024 2 ore

  • 15.01.2024 2 ore

  • 22.01.2024 2 ore

  • 29.01.2024 2 ore

  • 05.02.2024 2 ore

  • 12.02.2024 2 ore

  • 19.02.2024 2 ore

  • 26.02.2024 2 ore

  • 04.03.2024 2 ore

  • 11.03.2024 2 ore

  • 18.03.2024 2 ore

  • 25.03.2024 2 ore

  • 01.04.2024 2 ore

 

Ardea Tinkering (30h) ESPERTO DE SANTIS MARZIA

Martedì 14:10-16:10

Dal 28/11/2023 al 26/03/2024

  • 28/11/2023 (2 ore)

  • 05/12/2023 (2 ore)

  • 12/12/2023 (2 ore)

  • 19/12/2023 (2 ore)

  • 09/01/2024 (2 ore)

  • 16/01/2024 (2 ore)

  • 23/01/2024 (2 ore)

  • 30/01/2024 (2 ore)

  • 06/02/2024 (2 ore)

  • 13/02/2024 (2 ore)

 

SCUOLA PRIMARIA GRUPPI 15 ALUNNI

 

ESPERTI - TUTOR di Percorsi formativi laboratoriali co-curriculari 

“Ardea con Minecraft” (20h) ESPERTO GIADA PALMA -  TUTOR ROSA RODRIGUEZ

martedì 14:10 – 16:10

Dal 28/11/2023 al 13/02/2024

  • 28/11/2023 (2 ore)

  • 05/12/2023 (2 ore)

  • 12/12/2023 (2 ore)

  • 19/12/2023 (2 ore)

  • 09/01/2024 (2 ore)

  • 16/01/2024 (2 ore)

  • 23/01/2024 (2 ore)

  • 30/01/2024 (2 ore)

  • 06/02/2024 (2 ore)

  • 13/02/2024 (2 ore)

 

La ingua italiana: creiamo in modo cooperativo un ebook” (20h)

ESPERTO SPACCA GIOVANNA - TUTOR PALAMA’ LUANA MARIA

mercoledì 16:10 – 18:10

data di inizio: 22/11/ 2023

data finale: 14 /02/2024

  • 22/11/2023 (2 ore)

  • 29/11/2023 (2 ore)

  • 13/12/2023 (2 ore)

  • 20/12/2023 (2 ore)

  • 10/01/2024 (2 ore)

  • 17/01/2024 (2 ore)

  • 24/01/2024 (2 ore)

  • 31/01/2024 (2 ore)

  • 07/02/2024 (2 ore)

  • 14/02/2024 (2 ore)


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