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SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO

Titolo modulo: IO ROBOT!

ALUNNI DI PRIMA, SECONDA E TERZA SECONDARIA DI PRIMO GRADO

ORE: 30 TOTALI

LEZIONI 10 DA 3 ORE CADAUNA

DATA PRESUNTA INIZIO: 4 MARZO 2020

GIORNO: MERCOLEDI' DALLE 14.20 ALLE 17.20

SEDE: CAMPO DI CARNE 2 SSPG

MAX 25 ALUNNI - MIN 15 ALUNNI

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 Il modulo prevede la partecipazione di alunni nella fascia di età compresa tra gli 11 e i 14 anni. I contenuti sono da intendersi come attività di approfondimento di attività curricolari. Le attività del modulo si inseriscono in un percorso verticale in cui gli stessi concetti vengono ripresi, approfonditi e applicati in contesti autentici, per realizzare strumenti sempre più complessi al fine di consolidare obiettivi specifici disciplinari e interdisciplinari. Le attività coinvolgeranno gli alunni nella programmazione di un robot affinché questo attraversi uno spazio vuoto, ad esempio, tra i banchi. Una seconda attività prevede l'invenzione di un labirinto che un robot possa affrontare utilizzando i sensori. La terza attività prevede un'attività condotta a squadre dove ogni squadra creerà delle sequenze di danza robotica in sincronia tra loro. Risultati attesi: - Conoscere e utilizzare alcuni algoritmi comuni - Utilizzare funzioni e parametri - Comprendere e utilizzare i principali connettivi logici - Estendere la comprensione e l'utilizzo delle ripetizioni per creare algoritmi complessi - Utilizzare sensori ed attuatori per interagire con la realtà per aumentare il livello di automazione del robot - Prevedere il comportamento di un algoritmo o un programma attraverso il ragionamento - Individuare, con il ragionamento, errori in algoritmi o programmi e correggerli Le metodologie utilizzate si baseranno su attività di laboratorio (learning by doing); valorizzazione del gioco al fine di privilegiare apprendimento e relazione; framework educativo denominato "challenge based learning"; cooperative learning. Modalità di verifica e valutazione: sono previsti momenti di verifica degli apprendimenti tramite quiz posti in forma di gioco. Verranno predisposte delle rubriche valutative e autovalutative per ogni fase di lavoro per consentire ad allievi e tutor di monitorare gli apprendimenti e di prevedere forme di supporto in itinere. Una valutazione sarà data anche alla qualità complessiva dei prodotti realizzati.

Titolo modulo: ALICE NEL WEB DELLE MERAVIGLIE

ALUNNI DI PRIMA, SECONDA E TERZA SECONDARIA DI PRIMO GRADO

ORE: 30 TOTALI

LEZIONI 10 DA 3 ORE CADAUNA

DATA PRESUNTA INIZIO: 5 MARZO 2020

GIORNO: GIOVEDI' DALLE 14.20 ALLE 17.20

SEDE: CAMPO DI CARNE 2 SSPG

MAX 25 ALUNNI - MIN 15 ALUNNI

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 Questo modulo prevede un approccio alla conoscenza attraverso il “fare”, e all'esperienza diretta della progettazione e costruzione, nello specifico favorendo l'uso di software semplici di progettazione 3D, di disegno e di tecniche per la digitalizzazione di volumi e immagini. Gli studenti hanno crescenti difficoltà a mettere in relazione gli oggetti virtuali e il mondo digitale con la realtà fisica e spaziale. L’esperienza digitale dei nativi digitali (smartphones,tablet, PC) avviene in uno spazio mentale di fantasia che manca di progettazione creativa e di “spessore”, dove ci si relaziona solo per comunicare e non anche per creare, quindi obiettivo principale è sviluppare l’intelligenza spaziale dei ragazzi, ovvero la capacità di comprendere, muoversi e progettare nello spazio tridimensionale, reale e simulato. La metodologia che verrà utilizzata è di tipo laboratoriale learning by doing, approccio più partecipativo e coinvolgente. A livello didattico, l’oggetto e il suo processo di creazione divengono un pretesto per mettere in atto processi di analisi e autoanalisi e di messa in pratica di conoscenze e abilità. La verifica degli apprendimenti avverrà con la valutazione di progetti dei singoli studenti e/o di piccoli gruppi di piccoli oggetti di uso quotidiano.

Titolo modulo: ARTIGIANI DIGITALI

ALUNNI DI PRIMA, SECONDA E TERZA SECONDARIA DI PRIMO GRADO

ORE: 30 TOTALI

LEZIONI 10 DA 3 ORE CADAUNA

DATA PRESUNTA INIZIO: 6 MARZO 2020

GIORNO: VENERDI' DALLE 14.20 ALLE 17.20

SEDE: CAMPO DI CARNE 2 SSPG

MAX 25 ALUNNI - MIN 15 ALUNNI

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 Questo modulo prevede un approccio alla conoscenza attraverso il “fare”, e all'esperienza diretta della progettazione e costruzione, nello specifico favorendo l'uso di software semplici di progettazione 3D, di disegno e di tecniche per la digitalizzazione di volumi e immagini. Gli studenti hanno crescenti difficoltà a mettere in relazione gli oggetti virtuali e il mondo digitale con la realtà fisica e spaziale. L’esperienza digitale dei nativi digitali (smartphones,tablet, PC) avviene in uno spazio mentale di fantasia che manca di progettazione creativa e di “spessore”, dove ci si relaziona solo per comunicare e non anche per creare, quindi obiettivo principale è sviluppare l’intelligenza spaziale dei ragazzi, ovvero la capacità di comprendere, muoversi e progettare nello spazio tridimensionale, reale e simulato. La metodologia che verrà utilizzata è di tipo laboratoriale learning by doing, approccio più partecipativo e coinvolgente. A livello didattico, l’oggetto e il suo processo di creazione divengono un pretesto per mettere in atto processi di analisi e autoanalisi e di messa in pratica di conoscenze e abilità. La verifica degli apprendimenti avverrà con la valutazione di progetti dei singoli studenti e/o di piccoli gruppi di piccoli oggetti di uso quotidiano.

SCUOLA PRIMARIA

Titolo modulo: ACCETTI LA SFIDA?

ALUNNI DELLA SCUOLA PRIMARIA (PRIMA, SECONDA E TERZA)

ORE: 30 TOTALI

LEZIONI 10 DA 3 ORE CADAUNA

DATA PRESUNTA INIZIO: 5 MARZO 2020

GIORNO: MERCOLEDI' DALLE 15.30 ALLE 18.30

SEDE: VIA TANARO

MAX 25 ALUNNI - MIN 15 ALUNNI

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Il modulo è indicato per una fascia di età dai 6 agli 8 anni. Alcune attività saranno svolte in coerenza con la piattaforma code.org per la familiarità che gli alunni dell'Istituto, già hanno acquisito fin dalla scuola dell'infanzia. Ia sfida dei labirinti: attraverso questa attività di coding, anche unplugged, gli alunni saranno invitati, di volta in volta a realizzare programmi per uscire o per inventare labirinti sempre più complessi da proporre per realizzare giochi a squadre che diventeranno vere e proprie sfide. La sfida degli artisti: disegnare con carta e matita per poi programmare istruzioni per realizzare geometrie e, viceversa, programmare istruzioni per far realizzare geometrie. La sfida de personaggi robot: ogni squadra avrà il compito di realizzare un proprio personaggio robot per poi inventare una storia che lo riguardi, animando, attraverso la programmazione e l'invenzione/realizzazione di scenari, le sequenze della storia. Risultati attesi: - consolidamento dell'orientamento spaziale e della relatività del punto di vista - riconoscimento e utilizzo delle istruzioni - comprensione del concetto di algoritmo - riconoscere e utilizzare ripetizioni per creare semplici programmi - prevedere il comportamento di un semplice programma attraverso il ragionamento - individuare, con il ragionamento, errori in semplici programmi e correggerli La metodologia si basa in particolare sul framework educativo 'challenge based learning' che consente di porsi le giuste questioni per arrivare a definire una sfida accettabile per se stessi o per il gruppo. Inoltre coinvolge gli studenti in percorsi che uniscono il mondo dello studio e quello della realtà. Modalità di verifica e valutazione: sono previsti momenti di verifica degli apprendimenti tramite quiz posti in forma di gioco. Verranno predisposte delle rubriche valutative e autovalutative per ogni fase di lavoro per consentire ad allievi e tutor di monitorare gli apprendimenti e di prevedere forme di supporto in itinere. Una valutazione sarà data anche alla qualità complessiva dei prodotti realizzati.

Titolo modulo: ARRIVANO I ROBOT

ALUNNI DELLA SCUOLA PRIMARIA (QUARTA E QUINTA)

ORE: 30 TOTALI

LEZIONI 10 DA 3 ORE CADAUNA

DATA PRESUNTA INIZIO: 2 MARZO 2020

GIORNO: LUNEDI' DALLE 15.30 ALLE 18.30

SEDE: VIA TANARO

MAX 25 ALUNNI - MIN 15 ALUNNI

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L'intento del modulo è quello di avviare, dopo un'attività condotta insieme all'insegnante, alla creazione di: 1) un robot-macchina, utilizzando motori, luci, e creare un programma per farlo funzionare e spiegare agli altri le funzioni (reali, simulate o fantastiche) in cui tale robot potrebbe essere utilizzato. 2) un secondo robot creato e programmato per eseguire qualcosa in sequenza contraria. 3) Un terzo robot creato per afferrare e lanciare oggetti Risultati attesi: - Riconoscere e utilizzare algoritmi più complessi - Utilizzare sensori ed attuatori pre programmare input ed output - Utilizzare istruzioni e ripetizioni condizionali - Definire semplici funzioni - Scomporre problemi complessi in parti più semplici - Prevedere comportamento di un algoritmo o di un programma attraverso il ragionamento - Individuare, attraverso il ragionamento, errori in algoritmi o programmi per correggerli Le metodologie utilizzate si baseranno su attività di laboratorio (learning by doing); valorizzazione del gioco al fine di privilegiare apprendimento e relazione; framework educativo denominato "challenge based learning"; cooperative learning. Modalità di verifica e valutazione: sono previsti momenti di verifica degli apprendimenti tramite quiz posti in forma di gioco. Verranno predisposte delle rubriche valutative e autovalutative per ogni fase di lavoro per consentire ad allievi e tutor di monitorare gli apprendimenti e di prevedere forme di supporto in itinere. Una valutazione sarà data anche alla qualità complessiva dei prodotti realizzati.

SEMPRE AL VOSTRO SERVIZIO

Candidatura N. 44812 2669 del 03/03/2017 - FSE -Pensiero computazionale e cittadinanza digitale

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